Pada era modern ini kita melihat keterkaitan antara anak-anak dengan perkembangan new media. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat, semua informasi bisa kita dapat kapan saja, begitupun dengan para anak-anak yang memakai new media khusunya Internet, pada jaman sekarang anak-anak sangat terampil menggunakan new media, pada jaman sekarang anak-anak sangat melek akan teknologi internet, banyak sekali anak-anak yang menggunakan internet seperti streaming video dan bermin game online. Maka new media ini memberikan dampak negatif dan positif dari penggunaan new media saat ini. Jadi intinya pada chapter ini membahas antara anak-anak dengan new media yaitu internet.
Menurut pendapat saya perkembangan new media
ini sangat pesat di Indonesia, terutama dikalangan anak-anak dan remaja, banyak
sekali yang memakai internet sebgai bahan untuk mencari informasi, mengerjakn
tugas, sarana hiburan untuk bermain game online. Maka dari itu internet ini
membawa dampak yang sangat besar bagi anak-anak. Anak-anak sekarang sudah
pintar-pintar karena mereka dengan mudahnya mencari sesuatu di Internet. Selain
itu kemunculan Internet ini juga membawa ampakyang lain yaitu anak-anak pada
jaman sekaransg cenderung hanya duduk didepan laptopnya saja, beda dengan
anak-anak jaman dahulu sebelum ramainya internet, mereka selalu bermain dengan
temean-temannya di halaman rumahnya, kalau sekarang anak-anak cukup diam
dirumah dan bermain game online, maka disini kita dapat lihat bahwa kehadiran
new media ini mengubah perilaku anak-anak menjadi pribadi yang pendiam dan
terisolasi dari lingkungannya.
Respon para ahli terhadap perkambangan new
media dari segi postif dan negatif khususya didalam pendidikan dan culture
-
Menurut Spigel (1992) dia
berpendapat bahwa media digunakan
sebagai alat pengembangan pendidikan anak, namun disisi lain mencegah mereka
agar melakukan kegiatan yang lebih sehat.
Ya
jadi menurut apa yang dikatakan oleh Spigel memang new media ini membuat
anak-anak mudah untuk mencari informasi-informasi yang berkaitan dengan
pendidikan. Mereka bisa mengetahui informasi-informasi yang tidak mereka
dapatkan disekolah. Tak jarang anak-anak sekarang pintar-pintar didalam
mengethui informasi-informasi. tetapi ada dampak yang lain juga, menurut spigel
dijelaskan bahwa new media mencegah mereka melakukan kegiatan yang lebih
sehast. Jadi maksudnya itu new media juga membuat anak-anak jaman sekarang
menjadi malas untuk bermain dengan teman-temannya diluar. Mereka akan lebih
memilih duduk didepan komputer mereka masing-masing dan lebih memilih game
online dibandingkan bermain dengan
teman-temanya diluar sana. Sebenarnya anak-anak harus mempunyai batasan-batasan
didalam menggunakan new media ini, karena jika kita terlalu rama berdiam diri
didepan layar komputer itu akan menganggu kesehatan kita seperti terjadinya radiasi
oleh layar komputer, badan menjadi kaku karena kurangnya gerak dan olahraga dan
banyak lagi efek lain yang membuat seseorang tidak sehat
-
Menurut Seymor Papert
(1993) berpendapat bahwa komputer dan mendia membawa bentuk-bentuk baru dalam
belajar. Hadirnya komputer membuat kebiasaaan anak-anak menjadi malas dalam
belajar dan membuat mereka frustasi belajar dengan metode kuno. Ya jadi memang
internet menciptakan suatu ruang baru untuk belajar, dengan menggunakan
teknologi seperti aplikasi-aplikasi edukasi, yang dimana anak-anak bisa
mengikuti pembelajaran itu dan tidak membuat mereka bosen. Contohnya yaitu
situs www.genius,net dimana didalam website
itu anak-anak bisa belajar dan seperti ada guru yang mengajarinya.
Pernyataan Jesen dan Radway
Bermain game dalam waktu lama akan membuat kita
menjadi terisolasi. Namun dalam game kita juga bisa berinteraksi dari berbagai
daerah atau negara karena game merupakan suatu proses interaksi melalui online
dan membuat kita bekerja sama dalam menangani suatu hal yang ada di game
tersebut. Anak-anak biasanya akan semakin giat membangun
dan mendefinisikan diri mereka sendiri melalui budaya permainan ini. Kita perlu
melihat melampaui pertanyaan sederhana tentang akses anak-anak dengan new media
untuk melihat lebih dekat bagaimana pengalaman anak-anak dalam menggunakan
beragam media tersebut. Uraian tersebut berfokus pada dua aspek yaitu hubungan
anak-anak dengan media digital dari game komputer dan budaya online.
Pernyataan Marsha Kinder tentang Transmedia
Intertextuallity
Jadi didalam pernyataan
ini Marsha Kinder menghubungkan anak-anak dengan media baru. Didalam new media
ini terdapat keterkaitan antara media satu dengan media yang lain. Tujuannya
yaitu untuk menggabungkan genre popular yang berbeda baik di film,tv, games dan
lainnya. Lalu ini juga untuk membedakan antara dua mode dasar posisi masing-masing
yang terkait . selain itu untuk meliht hal yang dapat terjadi dan nilai-nilai
kompibilitas degan sistem yang lebih besar dai intertkstualitas.
Contohnya di Indonesia
muncul film Barbie, yang dimana film itu disiarkan pada salah satu stasiun
televisi. Selain itu maka muncul juga permainan Barbie di video games atau
komputer karena peminatnya juga banyak. Lalu terdapat juga boneka dan
merchandise merchandise yang dijual yang berhubungan dengan Barbie tersebut.
Maka disitu terlihat bahwa adanya saling keterhubungan pasar yang bisa
menguntungkan mereka.
Menurut pernyataan
Kinder (1999) menyebutka bahwa anak-anak akan bertumbuh kembang dilingkunganya
dengn anak-anak yang sebayanya. Selain itu didalam sebuah media baru juga,
misalnya didalam penggunaan game online, disitu terlihat bahwa sifat game
online itu bermain dengan sama-sama. Yang mana mereka akan bermain bersam sama
sehingga terbentuklah Clan, atau didalam bahasa sehari-haariya yaitu komunitas.
Maka new media juga bisa membuat suatu komunitas karena disitu terdapat
kesukaan yang sama terhadap suatu hal yang mana nantiya akan terbentuk
komunitas. Komunitas itu menguntungkan para anggotanya.
Mengenai games online
dan anak kecil memang banyak digunakan untuk mencari kesenanagan belaka. Tapi
anak kecil zaman sekarang menggunakan game untuk memperluas imajinasi mereka.
Dari permainan anak kecil lebih berani mengembangkan fikiran yang mereka
kuasai. Ada beberapa pernyataan kajian dari beberapa ahli diantaranya :
-
Stallybrass (1992)
menggunakan karya Adorno dan Benyamin untuk mengembangkan teori bermain sebagai
bentuk regresi kekanak-kanakan yang dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis,
sehingga beberapa permainan sudah diadopsi sifat-sifat yang berbau kapitalisme,
seperti pengakuan yang luas atas hak-hak pribadi, pemilikan alat-alat produksi
di tangan individu, individu bebas memilih pekerjaan atau usaha yang dipandang
baik bagi dirinya.
-
Aarseth (2001) dan
lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari studi media
lama ke analisis media baru seperti game pada komputer bisa positif
menyesatkan. Misalnya, gagasan tentang "identifikasi" diambil dari
kajian film mungkin dalam tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat
untuk memasukkan pemain ke dalam permainan.
Kesimpulan dari buku Children and New Media ini memberikan kemajuan
teknologi yang pesat buat anak-anak contohnya mereka sudah bisa mencari
informasi dengan cepat mengenai dunia seputar anak-anak. Anak-anak juga bisa
mencari teman dengan permainan online dengan teman sebaya dari mereka, karena
dari game online mereka mendapatkan imajinasi yang luas sehingga, anak anak
dapat merasakan keberanian dari permainan tersebut. Tapi semuanya ada efek
samping dari kemajuan teknologi itu sendiri, jika tanpa adanya penagwasan orang
tua maka dampaknya akan buruk buat pertumbuhan anak itu sendiri.
REFERENSI
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook
of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage
Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media
JAMU77 MEGA DRIVE-in-One (WTBH) at MEGA DRIVE-in-One (WTBH) at MEGA DRIVE-in-One (WTBH) at
BalasHapusJAMU77 MEGA DRIVE-in-One (WTBH) at MEGA DRIVE-in-One (WTBH) 나주 출장마사지 at MEGA DRIVE-in-One 서산 출장마사지 (WTBH). at MEGA DRIVE-in-One (WTBH). 경기도 출장샵 하남 출장샵 mr.m.h. 김해 출장안마