Jumat, 31 Maret 2017

New Media dan Game terhadap anak-anak




Pada era modern ini kita melihat keterkaitan antara anak-anak dengan perkembangan new media. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat, semua informasi bisa kita dapat kapan saja, begitupun dengan para anak-anak yang memakai new media khusunya Internet, pada jaman sekarang anak-anak sangat terampil menggunakan new media, pada jaman sekarang anak-anak sangat melek akan teknologi internet, banyak sekali anak-anak yang menggunakan internet seperti streaming video dan bermin game online. Maka new media ini memberikan dampak negatif dan positif dari penggunaan new media saat ini. Jadi intinya pada chapter ini membahas antara anak-anak dengan new media yaitu internet.

Menurut pendapat saya perkembangan new media ini sangat pesat di Indonesia, terutama dikalangan anak-anak dan remaja, banyak sekali yang memakai internet sebgai bahan untuk mencari informasi, mengerjakn tugas, sarana hiburan untuk bermain game online. Maka dari itu internet ini membawa dampak yang sangat besar bagi anak-anak. Anak-anak sekarang sudah pintar-pintar karena mereka dengan mudahnya mencari sesuatu di Internet. Selain itu kemunculan Internet ini juga membawa ampakyang lain yaitu anak-anak pada jaman sekaransg cenderung hanya duduk didepan laptopnya saja, beda dengan anak-anak jaman dahulu sebelum ramainya internet, mereka selalu bermain dengan temean-temannya di halaman rumahnya, kalau sekarang anak-anak cukup diam dirumah dan bermain game online, maka disini kita dapat lihat bahwa kehadiran new media ini mengubah perilaku anak-anak menjadi pribadi yang pendiam dan terisolasi dari lingkungannya.


Respon para ahli terhadap perkambangan new media dari segi postif dan negatif khususya didalam pendidikan dan culture

-          Menurut Spigel (1992) dia berpendapat bahwa media digunakan sebagai alat pengembangan pendidikan anak, namun disisi lain mencegah mereka agar melakukan kegiatan yang lebih sehat.
Ya jadi menurut apa yang dikatakan oleh Spigel memang new media ini membuat anak-anak mudah untuk mencari informasi-informasi yang berkaitan dengan pendidikan. Mereka bisa mengetahui informasi-informasi yang tidak mereka dapatkan disekolah. Tak jarang anak-anak sekarang pintar-pintar didalam mengethui informasi-informasi. tetapi ada dampak yang lain juga, menurut spigel dijelaskan bahwa new media mencegah mereka melakukan kegiatan yang lebih sehast. Jadi maksudnya itu new media juga membuat anak-anak jaman sekarang menjadi malas untuk bermain dengan teman-temannya diluar. Mereka akan lebih memilih duduk didepan komputer mereka masing-masing dan lebih memilih game online dibandingkan bermain  dengan teman-temanya diluar sana. Sebenarnya anak-anak harus mempunyai batasan-batasan didalam menggunakan new media ini, karena jika kita terlalu rama berdiam diri didepan layar komputer itu akan menganggu kesehatan kita seperti terjadinya radiasi oleh layar komputer, badan menjadi kaku karena kurangnya gerak dan olahraga dan banyak lagi efek lain yang membuat seseorang tidak sehat
-          Menurut Seymor Papert (1993) berpendapat bahwa komputer dan mendia membawa bentuk-bentuk baru dalam belajar. Hadirnya komputer membuat kebiasaaan anak-anak menjadi malas dalam belajar dan membuat mereka frustasi belajar dengan metode kuno. Ya jadi memang internet menciptakan suatu ruang baru untuk belajar, dengan menggunakan teknologi seperti aplikasi-aplikasi edukasi, yang dimana anak-anak bisa mengikuti pembelajaran itu dan tidak membuat mereka bosen. Contohnya yaitu situs www.genius,net dimana didalam website itu anak-anak bisa belajar dan seperti ada guru yang mengajarinya.


Pernyataan Jesen dan Radway
Bermain game dalam waktu lama akan membuat kita menjadi terisolasi. Namun dalam game kita juga bisa berinteraksi dari berbagai daerah atau negara karena game merupakan suatu proses interaksi melalui online dan membuat kita bekerja sama dalam menangani suatu hal yang ada di game tersebut. Anak-anak biasanya akan semakin giat membangun dan mendefinisikan diri mereka sendiri melalui budaya permainan ini. Kita perlu melihat melampaui pertanyaan sederhana tentang akses anak-anak dengan new media untuk melihat lebih dekat bagaimana pengalaman anak-anak dalam menggunakan beragam media tersebut. Uraian tersebut berfokus pada dua aspek yaitu hubungan anak-anak dengan media digital dari game komputer dan budaya online.

Pernyataan Marsha Kinder tentang Transmedia Intertextuallity
Jadi didalam pernyataan ini Marsha Kinder menghubungkan anak-anak dengan media baru. Didalam new media ini terdapat keterkaitan antara media satu dengan media yang lain. Tujuannya yaitu untuk menggabungkan genre popular yang berbeda baik di film,tv, games dan lainnya. Lalu ini juga untuk membedakan antara dua mode dasar posisi masing-masing yang terkait . selain itu untuk meliht hal yang dapat terjadi dan nilai-nilai kompibilitas degan sistem yang lebih besar dai intertkstualitas.
Contohnya di Indonesia muncul film Barbie, yang dimana film itu disiarkan pada salah satu stasiun televisi. Selain itu maka muncul juga permainan Barbie di video games atau komputer karena peminatnya juga banyak. Lalu terdapat juga boneka dan merchandise merchandise yang dijual yang berhubungan dengan Barbie tersebut. Maka disitu terlihat bahwa adanya saling keterhubungan pasar yang bisa menguntungkan mereka.

Menurut pernyataan Kinder (1999) menyebutka bahwa anak-anak akan bertumbuh kembang dilingkunganya dengn anak-anak yang sebayanya. Selain itu didalam sebuah media baru juga, misalnya didalam penggunaan game online, disitu terlihat bahwa sifat game online itu bermain dengan sama-sama. Yang mana mereka akan bermain bersam sama sehingga terbentuklah Clan, atau didalam bahasa sehari-haariya yaitu komunitas. Maka new media juga bisa membuat suatu komunitas karena disitu terdapat kesukaan yang sama terhadap suatu hal yang mana nantiya akan terbentuk komunitas. Komunitas itu menguntungkan para anggotanya.

Mengenai games online dan anak kecil memang banyak digunakan untuk mencari kesenanagan belaka. Tapi anak kecil zaman sekarang menggunakan game untuk memperluas imajinasi mereka. Dari permainan anak kecil lebih berani mengembangkan fikiran yang mereka kuasai. Ada beberapa pernyataan kajian dari beberapa ahli diantaranya :
-          Stallybrass (1992) menggunakan karya Adorno dan Benyamin untuk mengembangkan teori bermain sebagai bentuk regresi kekanak-kanakan yang dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis, sehingga beberapa permainan sudah diadopsi sifat-sifat yang berbau kapitalisme, seperti pengakuan yang luas atas hak-hak pribadi, pemilikan alat-alat produksi di tangan individu, individu bebas memilih pekerjaan atau usaha yang dipandang baik bagi dirinya.
-          Aarseth (2001) dan lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari studi media lama ke analisis media baru seperti game pada komputer bisa positif menyesatkan. Misalnya, gagasan tentang "identifikasi" diambil dari kajian film mungkin dalam tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat untuk memasukkan pemain ke dalam permainan.

Kesimpulan dari buku  Children and New Media ini memberikan kemajuan teknologi yang pesat buat anak-anak contohnya mereka sudah bisa mencari informasi dengan cepat mengenai dunia seputar anak-anak. Anak-anak juga bisa mencari teman dengan permainan online dengan teman sebaya dari mereka, karena dari game online mereka mendapatkan imajinasi yang luas sehingga, anak anak dapat merasakan keberanian dari permainan tersebut. Tapi semuanya ada efek samping dari kemajuan teknologi itu sendiri, jika tanpa adanya penagwasan orang tua maka dampaknya akan buruk buat pertumbuhan anak itu sendiri.

REFERENSI
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media


Kamis, 23 Maret 2017

Perspektif dalam menggunakan internet (Acces,Involvement,Interaction)



Pada postingan yang kedua ini saya akan kembali membahas seputar teknologi komunikasi, yaitu Perspektif dalam menggunakan internet (Acces,Involvement,Interaction)

Penggunaan internet dikalangan masyarakat semakin pesat pada era ini dalam hal tersebut Penggunaan internet bisa berdampak  positif  maupun negatif di masyarakat, bahkan tidak sedikit yang malah menjadi bahan ajang untuk melakukan tindakan kriminalitas.

Media baru ini telah merubah perilaku masyarakat dan digunakan oleh masyarakat sebagai sarana untuk kepentingan seseorang baik mengenai informasi ataupun sebagainya. Didalam chapter ini juga terdapat Perspective optimis dan persepective pesimis. Didalam media baru sekarang juga, terutama internet dijadikan sebagai alat untuk menyampaikan kepentingan politik, lalu terdapat interaksi-interaksi yang terjadi didalam sebuah media, interaksi yang mereka lakukan juga biasnya dipengaruhi oleh latarbelakang budaya, pendidikan dan kondisi sosial masyarakat setempatnya.  Sehingga disitu terjadi interaksi dengan orang-orang yang memiliki perbedaan budaya didalam sebuah media di internet.

Ada dua perspektif yang berbeda (optimis vs pesimis) mengenai hal-hal yang terkait dengan accses terhadap computer atau internet.

Penekanan perspektif pesimis adalah penekanan kecendurungan menggunakan internet di dunia, banyak yang menggunakan internet tapi disisi lain terapat banyak dampak negatif yang ada di internet. Menurut penelitian di dunia ini Negara Afrika yang cenderung tidak menggunakan internet, karena disana masih buta teknologi berbeda dengan Negara maju seperti Amerika serikat, Inggris Negara ini terlalu bergantung dengan internet, semua hal aktifitas di negara mereka menggunakan internet.

Contoh
Penekanan perspektif disini menekankan perbedaan perspektif optimis dan pesisimis. Dimulai dari perspektif opitims adalah enaknya menggunakan akses internet mengerjakan semuanya menjadi mudah, tapi berbeda di Indonesia pengguna internet di negara Indonesia masih belum merata contohnya yang tinggal di desa pedalaman. Mereka masih belum mengenal teknologi apalagi internet. Di Indonesia pengguna internet identik dengan para pengguna media sosial karena masyarakat Indonesia tergolong pengguna terbanyak ke-4 sedunia.
Selanjutnya perspektif pesimis adalah berlawanan dari perspektif optimis, peisimis disini masyarkat Indonesia masih banyak yang belum menggunakan Internet mulai dari masyarakat desa pedalaman. Mereka masih mempercayai budaya dan nenek moyangnya sehingga menyebabkan terasingkan dan kurang maju dalam hal untuk memajukan desa tersbut.

Hal yang memengaruhi “new media” sebagaimana diidentifikasikan oleh Van Dijk (1999). Dan perbandingan dengan pendapat yang dikemukakan oleh rojas et (2004)
Menurut Van Dijk (1999) ada 4 kendala yang mempengaruhi new media yaitu
-          Kurangnya gaya penggunaan yang tidak menarik dan kurangnya keramahan pengguna
-          Kurangnya kesempatan yang signifikan
-          Tidak ada jaringan internet
-          Orang tua atau pengguna tidak bisa menggunakan computer (gaptek) karena kurangnya pengetahuan.
Rojas et.al (2004)  Memberikan pandangan yang berbeda dengan Van Dijk (1999). Menurut Rojas identifikasinya menggunakan beberapa faktor yaitu Kesenjangan digital berkontribusi terhadap kesenjangan digital, seperti hubungan antar modal ekonomi, modal budaya, etnis, jenis kelamin dan usia. Seringkali, individu berada dalam persaingan dan pengaruh yang kontras (seperti keluarga dan teman sebaya, modal budaya dan sosial, pendidikan dan motivasi konsumen, dan peran gender awal) pada penggunaan komputer dan teknologi online.  
Contohnya
Seperti yang kita ketahu bahwa di Indonesia masih banyak masyarakat yang pemikirannya masih terbatas. Mungkin karena faktor keadaan geografis yang kurang mendukung untuk orang-orang berubah menjadi masyarakat cyber, khususnya seperti di pelosok-pelosok jangankan penggunaan internet, penggunaan telpon aja masih jarang orang yang memakainya, berbeda dengan di kota-kota yang perkembangan teknologinya sangat pesat sekali sehingga masyarakatnya akan mudah mengikuti perkembangan tekologi. Selain itu peran pemerintah juga sangat berpengaruh terhadap perkembngan teknologi khusunya Internet, seperti sekarang subsidi untuk internet begitu sedikit dari pemerintah, sehingga biaya internet dirasa cukup mahal bagi beberapa masyarakat. Selain itu program “Internet Masuk Desa”, pada awalnya program itu berjalan baik, tetapi akhir-akhir ini program itu seaakan-akan mati dan tidak ada kelanjutannya. Maka dari itu peran pemerintah sangat berpengaruh sekali dalam perkembangan teknologi khususnya internet 

Di Indonesia tata pengguna internet 132,7 Juta pada April 2016 
Usia 10-24 Tahun = 24,4 Juta, 18,4% 
Usia 25-34 Tahun = 32,3 Juta, 24,4% 
Usia 35-44 Tahun = 38,7 Juta, 29,4% 
Usia 45-54 Tahun = 23,8 Juta, 18%   
 Sumber : http://isparmo.web.id/2016/11/21/data-statistik-pengguna-internet-indonesia-2016/


Ada dua perspektif yang berbeda (Optimis vs Pesimis)

Didalam menyebarluaskan politik,peran internet sangatlah diperlukan, karena di internet sangat banyak orang-orang yang memakainya, disini internet dijadikan sebagai alat untuk melakukan propaganda untuk kepentingan sebuah politik . Menurut Rheingold (1993) berpendapat bahwa individu akan terlibat dalam proses demokrasi dan internet akan melibatkan masyarakat politik. Perspektif pesimisme membahas tentang pandangan bahwa kekhawatirn tentang akses internet yang tidak pada manfaat yang didapat juga tidak sama. Didalam memakai Internet, tidak semua orang bisa mengaksesnya, sekelompok orang mempunyai keterbatasan tertentu sehingga tidak bisa mengakses internet. Bahan pengguna internet yang lain juga mungkin lebih dekat dan sering berinteraksi dengan oang-orang luar dibandingkan dengan orang yang dekat.
Perspektif optimis juga bisa membantu seseeorang atau kelompok untuk dijadikan sebagai alat untuk mengajak atau sebagai alat propaganda politik agar orang-orang yang ada didalam internet terpengaruh oleh apa-apa yang disampaikan oleh orang atau kelompok tadi, dan juga pada jaman sekarang ini internet dijadikan sebagai alat kampanye politik. 
Di Indonesia internet sangatlah berpengaruh terutama didalam bidang politik, masayarakat menjadi tau tentang apa-apa yang terjadi didalam partai politik, lalu dengan adanya internet memberikan pengetahuan-pengetahuan yang dapat kita ambil terutama dengan politik-politik di Indonesia yang kita lihat sangat rumit dan terdapt banyak sekali kepentingan-kepentingan didalamnya. Berbeda dengan masyarakat yang berada dipedesaan yang mungkin masih jauh dengan kata internet, di desa biasanya kampanye politik itu di sampikan melalui baliho-baliho, dan masyarakat itu merasa bosan dengan baligo-baligo itu. Jadi bisa dilihat bahwa kehadiran politik itu sangat berpengaruh didalam kegiatan politik
Deskripsi perspektif dan pesimis dalam isu internet dan community involment
Mengenai perspektif optimis dan pesimis ini dilihat dari pemakai internet itu sendiri, banyak hal yang bisa diambil dari segi positif asal kita mampu memilih yang baik dan benar. Jika tidak bisa menggunakan internet dengan bijak maka penyebabnya hal-hal negatif akan merubah gaya hidup pengguna internet, seperti gaya hidup kebarat-baratan, dan sekarang kita lebih berbicara dengan telepon teman di internet dibanding dengan teman dunia nyata, hal ini menyebabkan banyak kasus seperti penculikan marak terjadi.
Namun keunggulan menggunakan internet, kita dengan mudah mengakses hal-hal yang belum diketahui oleh kita. Dari internet juga kita bisa mendapatkan lebih banyak teman dan mendapatkan relasi yang banyak.
Isu internet dan interaksi sosial serta internet sebagai “forms of expression” dan kasus di Indonesia
Form of  Expressions adalah pandangan internet itu merupakan sebuah media yang mempunyai fungsi yaitu untuk memberikan informasi kepada orang lain menganai tentang diri kita melalui media sosial yang kita ikuti. Apa yang seseorang sampaikan didalam interet atau media sosial belum tentu sesuai dengan kehidupan nyatanya, seperti teori darma turgi, yang hanya orang-orang menampilkan sikap agar orang-orang suka terhadapnya, padahal didalam hatinya tidak seperti itu. Pengguna internet ini terdapat perspektif optimis dan pesimis. Contohnya di internet misalnya orang yang ada di media social yang terlihat bahagia atau senang-senang di media social padahal orang tersebut belum tentu bahagia. 
REFERENSI
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. 
 http://isparmo.web.id/2016/11/21/data-statistik-pengguna-internet-indonesia-2016/


Jumat, 17 Maret 2017

Komunikasi Virtual: Dampak efek dalam komunitas virtual






Media dalam komunikasi sekarang ini mengalami perkembangan yang sangat pesat pada era 2000an, dengan munculnya teknologi baru semakin berkembang dan semakin praktis tentunya secara perlahan mengubah pola komunikasi di dalam suatu masyarakat. Terciptanya media social memberikan dampak positif bagi manusia untuk lebih mudah dan praktis dalam bertukar wawasan dan berinteraksi  dengan orang lain yang terpisah jarak dan waktu melalui dunia maya, namun hadirnya media sosial juga memberikan dampak yang negatif bagi para penggunanya yang mempunyai akal jahat dalam dunia maya.   
Virtual komunitas merupakan komunitas yang berada didalam suatu media yang saling berinteraksi melalui komunikasi virtual. Komunitas virtual ini terbentuk karena ada kepentingan yang sama lalu keinginan yang sama juga antara individu satu dengan individu yang lain. Sehingga yang tadinya tidak saling mengenal, melalui komunitas ini mereka saling berinteraksi karena memliki kepentingan yang sama. Pencetus yang mencetuskan tentang komunikasi virtual ini adalah Rheingold dalambukunya The Virtual Community.
Dalam komunikasi virtual, memungkinkan seseorang berinteraksi tetapi sebenarnya mereka tidak berada secara wujud di tempat itu.
Di sisi lain, ada yang disebut komunitas organik atau organic community yang merupakan kebalikan dari komunitas virtual. Orang-orang mempunyai komunitas yang saling bertatap muka atau face to face. Bertemu secara langsung  Seperti komunitas mobil,komunitas motor,komunitas pencinta binatang,organisasi sekolah atau organisasi kemahasiswaan dan lain-lain.  
Menurut pakar ahli bernama Van Dijk(1998 : 45) menyebutkan suatu perbedaan yang berkaitan. Antara virtual community dengan organic community yaitu, berdasarkan komposisi dan aktifitasnya biasanya pengguna organic community memliki umur yang relative sama anatara para penggunanya. Virtual community yang dimana para penggunanya umurnya beragam dan dari berbagai lapisan masyarkat. Dari segi organisasisosial Organic community terikat pada tempat dan waktu karena Organic Community ini bersifat lebih formal dibandingkan virtual community, sedangkan virtual community tidak terikat tempat dan waktu karena penggunaanya melalui media sosial. Terkait interaksi dan bahasa, organic community menggunakan bahasa verbal dan nonverbal dalam komunikasinya,.
Sementara virtual community pada dasarnya sama seperti organic community namun dalam  virtual community bahasa yang digunakan lebih beragam. Yang terakhir dari segi budaya organic community terdiri dari kultur budaya yang homogen, sedangkan virtual community  lebih heterogen karena anggotanya berasaldari banyakdaerah yang terhubung dengan internet.

Pada era sekarang ini internet merupakan suatu kebiasaan dari manusia modern karena internet adalah jaringan akses untuk mendapatkan suatu informasi Contohnya seperti media social dan lain-lain. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Namun media bisa menjadi disalah gunakan bagi masyarakat yang tidak bisa bijak dalam dunia maya.
Saat ini memang benar jika manusia khususnya anak muda memang tidak bisa lepas dari media social,internet bisa dibilang adalah sebuah sistem yang dapat mengetahui semua informasi, fenomena, trending topic dan segala sesuatu yang ada di seluruh dunia. Karena dalam dunia internet selalu ada pembaharuan (update) sehingga internet ini tidak akan pernah ada habisnya dan internet adalah sebuah jaringan yang menghubungkan hampir seluruh komputer, telepon seluler, dan gadget lainnya di bumi ini.  
Membahas tentang internet pada era sekaarang ini manusia tidak bisa lepas dalam dunia internet. Manusia khususnya anak muda akan menghabiskan waktunya dengan internet lewat smartphone,laptop,tab dan lain-lain. hal ini merupakan suatu dampak dari komunitas virtual baik dari segi positif maupun negatifnya.
Berbicara tentang dampak efek dalam komunitas virtual berikut ada dampak positif dan negative,
Dampak Positif dengan meingkatnya budaya virtual :
1. Memudahkan individu untuk melakukan komunikasi dengan rekan, sahabat, saudara, orang tua, dengan mudah, cepat , dan murah.
2. Kemudahan komunikasi semacam ini membawa dampak pada penghematan atau efisiensi waktu dan biaya, karena dulu seseorang apabila berkomunikasi dengan rekan dan kerabatnya yang berada pada lokasi jarak jauh harus mengirim surat, berkunjung kerumahnya, telephone.
3. Komunikasi bisa lebih dekat dengan cara mengirimkan email, chatting, telephone dengan menggunakan VOIP (Voice Over Internet Protocol) dengan cost yang lebih murah.
4. Individu dapat mengetahui berbagai informasi update dan mutakhir dari segala penjuru dunia (shared information).
5. Individu dapat memperoleh dan mencari teman sebanyak mungkin dan pada gilirannya dapat membangun komunitas virtual dari persahabatan melalui dunia maya.
6. Proses pembelajaran menjadi lebih mudah dengan tersedianya berbagai sumber-sumber informasi.
7. Kemudahan dalam melakukan transaksi jual beli produk dan jasa
8. Transaksi keuangan menjadi mudah dan cepat.
9. Banyak melibatkan elemen seperti server, maitenance, komunikasi data, jasa pengiriman barang yang memungkinkan memperoleh keuntungan.
Dampak Negatif dalam meningkatkan budaya virtual :
1. Melemahkan proses sosialiasi generasi muda dalam masyarakat.
2. Membuat individu menjadi berego tinggi karena tidak ada kontrol sosial dalam lingkungan dimana seseorang tersebut tinggal.
3. Dengan adanya sarana dan fasilitas yang begitu canggih, tidak akan ada dorongan untuk secara langsung terjun ke masyarakat; kemampuan interaksi akan menurun.
4. Budaya tersebut banyak diakses atau kegiatan transaksi melalui internet yang rawan terjadinya cybercrime.
Manfaat Komunitas Virtual untuk Kehidupan Sosial
1. Untuk menyalurkan sumber informasi kepada khalayak agar mempermudah mencari informasi di bidang virtual.
2. Sebagai jalur perdagangan para pebisnis agar mempermudah pemasaran marketing.(online shop)
3. Agar dapat mengakses sumber informasi dari manapun tanpa dibatasi jarak dan waktu.

Kesimpulan dari saya memang adanya suatu kebahagiaan dalam mengakses dunia maya di media social, karena adanya ketertarikan yang bisa bersosialisasi kepada orang yang dikenal maupun tidak dikenal (stranger) namun di sisi lain internet juga bisa disalah gunakan bagi orang yang tidak bijak seperti kejahatan yang bisa berakhir berujung kematian ataupun penipuan. Maka saya simpulkan bahwa agar tetap waspada bagi anda jangan sampai anda langsung percaya dengan orang yang baru kenal sekalipun karena di dunia internet kejahatan modus tidak bisa ditebak.

 REFERENSI:

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter  2 :  “Creating Community  with Media : History, Theories and Scientific Investigations.